Cette application conçue par un professeur EPS s’adresse principalement aux enseignants en collège et lycée qui utilisent les activités « duelles » comme support de leur intervention
Jeu Défis
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Cette application conçue par un professeur EPS s’adresse principalement aux enseignants en collège et lycée qui utilisent les activités « duelles » comme support de leur intervention. Ce jeu en défis permet ainsi de répondre aux programmes en EPS au collège et au lycée dans toutes les activités dans lesquelles les élèves doivent « conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel pour gagner »…
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Cette application conçue par un professeur EPS s’adresse principalement aux enseignants en collège et lycée qui utilisent les activités « duelles » comme support de leur intervention. Ce jeu en défis permet ainsi de répondre aux programmes en EPS au collège et au lycée dans toutes les activités dans lesquelles les élèves doivent « conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel pour gagner »…
Il est par exemple aisé de le mettre en place en Tennis de Table ou en Badminton dans une salle où le tableau général des scores pourrait être projeté sur un écran via un Vidéo-projecteur et AirPlay à partir d’un iPad ou iPhone.
Les couleurs initiales des joueurs sont fixées en fonction du projet de formation du professeur. Par exemple, elles peuvent être déterminées à partir d’une séquence d’échanges coopératifs dans laquelle il s’agirait de valider des niveaux verts, bleus, rouges ou noirs, ou bien simplement à la suite d’une succession de matchs en « montantes-descendantes » (Les 7 premiers accéderaient au niveau noir, les 7 suivants au rouge etc…).
Dès le début du jeu défis, les élèves doivent « construire » de façon stratégique leur propre « parcours d’affrontements » avec un nombre limité de matchs en tant que « défieur » (de 3 à 7 paramétrables) afin de se maintenir au minimum dans le niveau (couleur et score), ou essayer de parvenir au niveau supérieur. Cela exige une grande connaissance de ses capacités, une prise de risque calculée, une bonne capacité de prise de décision sur le choix du camarade à défier et une lecture attentive des règles d’attribution des points…
Cette mise en œuvre (écran géant – système de niveau des joueurs sous la forme de couleurs qui évoluent en « direct » en fonction des résultats des matchs – autonomie des élèves quant au choix de leurs adversaires) fait entrer les élèves dans une sorte de grand jeu dans lequel ils contrôlent eux-mêmes les déterminants de leur réussite (ou échec). Cette forme de travail suscite ainsi l’adhésion, synonyme d’engagement et donc d’apprentissage.
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